|
一, 用人失误.主策划不适合做武侠类游戏.并不是说主策不是人才而是缺少武侠文化的原创精神和独特理解.金山并不缺少人才,缺少的是一双发现人才的眼睛.金山一直倡导武侠,但是对于哪些人才可以做好武侠,金山不识货. 二, 收费模式的失误.金山回归时间收费本来是一种进步,但问题出在包月收费上.为什么不用点卡收费.一念之差结果大不相同.包月或包天收费至少存在两个问题1,为了不浪费游戏时间玩家将会倾向使用外挂挂机.因为无论在不在线都是要收费的所以就尽可能的在线,但是由于工作学习的原因不可能永远在线就会倾向使用外挂.这样才符合利益最大化.2,以前的老玩家离开很久了,月卡早已过期,最近不知道动了那根筋忽然想回来看看,很抱歉游戏进不去了.这会成为玩家最终放弃的理由.也许这段时间又玩了一个其他游戏发现还不如剑网三,想要回归但是无法进入游戏了.玩家就要考虑是否还要再充值,那么在购买充值卡的路上这最后三公里可能成为一部分玩家最终放弃的理由.如果使用点卡收费这些问题都迎刃而解了.1,众所周知玩家自己操作下副本做任务其效率要比使用自动外挂高,那么玩家在使用外挂时就必须面对一个时间成本和效率的问题,这样不符合利益最大化.2,一些离开的老玩家只要点卡没有耗尽,任何时候回归都可以重新进入游戏.一个游戏的生命到了后期吸引老玩家回归是至关重要的.关于这一点有任何疑问吗. 三, 阵营划分问题.伟大的世界缔造者在创世之时还强制规定了谁是敌人谁是朋友.让我对权力之手的无所不能感到担忧.在人类社会中只存在利益集团,而没有天生的宿敌.有共同的利益就是朋友,利益冲突就可能成为敌人,朋友和敌人也是会相互转化的,没有永远的敌人也没有永远的朋友.国际社会的风云变幻多次证明了这一点,大家多看看新闻联播国际形势的变化,多少曾经的敌人便成了朋友,传奇世界私服,又有多少曾经的朋友变成了敌人.难道朋友和敌人也是能强制规定的吗?十大门派围攻光明顶可基于这样一个假设:光明顶的人喜欢杀人,杀人后变红名,而红名只能加入光明顶公会.基于杀红名得奖励的冲动十大门派结成利益集团参加围攻光明顶.而十大门派之间由于贸易和特产资源的争夺,也会有利益冲突并不总是团结的. 四, 装备问题.装备究竟是刷出来的还是打造出来的.如果装备基本依靠刷,生活技能还有何用.所谓生活技能在我看来就是社会分工的体现.只有社会分工的出现才会发生贸易和玩家之间的合作和优势互补.如果刷出来的装备还是绑定的,则会进一步妨害贸易的自由性.也许金山原本就不准备建立自由市场,只想构建计划经济体制.试问计划经济体制会有活力吗?会有人气吗?玩家学习打造技能目的不是打造装备,是打造铁丝,打造铁丝的目的不是卖给玩家,而是卖给NPC.而NPC的收购价格固定必然导致货币泛滥,多余的流动性又缺少回收渠道.通过税收回收流动性将成为发展趋势. 玩家学习生活技能如果不是为了贸易,而是为了自给自足那么整个货币系统必然崩溃.原始社会总是自给自足因此不需要货币.可用于交易的商品越多,货币就越有吸引力.因此第一步要实现社会分工.尽可能把NPC做的事情交给玩家去做.贸易的设计过程还会遇到一系列经济学术语:"生产成本""机会成本""比较优势""差异化"等等,国际贸易产生的动力是什么?真正明白了这些,就能实现玩家之间的自觉互动.无为而治则无不治.建议策划们不要总是在魔兽世界中找灵感,多去补习点经济学知识吧.送 您们一句话:"以智治国国之贼,以道治国国之福".虚拟世界同样适用. 五, 副本问题.1,副本的设计是更注重过程还是更注重于结果.如果副本只注重结果,那么玩家将尽可能绕过一切可能绕过的直奔主题,完成任务得奖励.如果副本更加注重过程,而任务结果的奖励占比较低,奖励主要体现在每个怪物身上那么即使有抄近路的可能玩家多半不会使用.2,副本设计是不是应该把单人玩家或弱势玩家拒之门外.对于实力较强的团队而言,可以采用正面进攻拼实力来取胜,这样的团队可以得到速度和效率,可以不放过每个角落的BOOS.对于实力较弱的玩家而言,至少应该允许侧面迂回的可能性,采用逐个击破的办法依靠耐心和机智取胜.甚至可以绕过某些强大的BOOS依靠偷袭完成任务,最后扮演一场胜利大逃亡的喜剧.而事实上剑网三的副本已经把弱势群体完全抛弃了.假设副本的设定更注重于过程,弱势玩家即使绕过了一些怪物,但最终收益也减少了,并不会破坏公平,也没有降低副本难度.强势玩家面对成群怪物可以一拥而上,通关速度提高了.而弱势玩家需要耐心把怪物一个一个引出来,付出了更多时间成本,既然他愿意付出更多时间成本玩这个副本为什么不能容忍他的游戏更简单一些.然而剑网三的副本有可能一个一个引怪物出来逐个歼灭吗.建议可以在地面上扔一些烹饪美酒吸引怪物拾取,然后逐个歼灭的设定.游击战术在副本中也无法使用.因为逃离战斗后怪物HP会迅速回满,这种设定对强势玩家没有影响,强势玩家无需逃跑.而弱势玩家的战术基本是打一枪换一个地方,直到把怪物磨死为止.还是那句话,既然他愿意付出更多时间成本为什么不能容忍他的游戏更简单一些.如果不是怪物的AI问题就是设计者的AI有问题. 六, 文化的融入问题.只说一件事,读书技能和武侠的融入.单独来看剑三读书系统是很有特色的,但是跟武学体系结合在一起就变得过于牵强.读书和武侠这两件事缺少关联性,1.99黄金皓月版本,就像油水混合物,油还是油,水还是水完全没有融合.虽然通过读书也能学到一二式技能但武学主要来自于NPC并不来自于读书.其关联性极小且不可持续,如果只是为了换取一些物品和装备那还不如刷副本."给我更好的理由我才会好好读书." 读书跟人物的学习能力也基本没有关联性,按照正常逻辑玩家学习生活技能学习配方学习武功应该要求读书识字技能达标才能学习.少林武功需要佛学达标等等,否则的话,斗大的字不识一箩筐怎么可能学习和沟通.而经脉系统也应该有学习能力的差别,修行实质是悟道的过程,没有读懂《易经》的人是不适合修行经脉的或者成功率较低,而这些都没有体现出来.因此读书和武侠文化无关联. 读书作为生活技能的更广泛交易性也没有很好体现.至少应该在一些日常任务中随机需要某些任务书籍,而玩家之间可通过交易来获得.甚至可以把物品鉴定能力引申为读书技能的一部分. 既然费尽心机搜集了这么多的古籍,传奇私服版本,当然希望玩家真正阅读,总得设计个NPC去考核玩家是否真的读过.通过回答问题获取奖励考核书中的内容也能给玩家提供更多玩法选择.总之读书的趣味性在剑三中完全丧失,寓教于乐的功能没有实现. 七, 货币和自由贸易体系的问题.这个问题过于繁琐但确实存在,并非三言两语可以说清,大概得用上万字专门论述因此不再一一指出.但可以肯定的是:很失水准. 价值投资者不需要和股神共进午餐 重要提示:警惕虚假中奖信息 价值投资者不需要和股神共进午餐 新浪BLOG意见反馈留言板 About Sina SINA English |